Q.U.B.E. 2, Análisis

El atractivo del puzle es irrevocable. Encontrar su solución forma una catarsis que alivia el deseo ferviente de solucionar el misterio que encierran. Resolver un rompecabezas es, sencillamente, puro éxtasis. Lo fue para Edipo, cuya respuesta acertada descubrió el misterio de la mezquina esfinge. Mas su vigencia va más allá de tiempos pretéritos. Muchas expresiones culturales abrazan al puzle de una manera u otra, desde los relatos detectivescos de Sherlock Holmes hasta los rompecabezas propuestos por GLaDOS en Portal. Exactamente, la tan festejada saga de Valve es el paradigma de la evolución del rompecabezas, entretenimiento sagaz cuyo eco aún resuena hoy día. Los portales de franquicias revolucionaron un género polivalente, capaz de alumbrar obras tan dispares como el Adventures of Lolo del sempiterno Satoru Iwata o bien Ghost Trick. Nombres como Erik Wolpaw, Mike Morasky o bien Chet Faliszek parieron una obra diferente, pionera del first-person-puzle y que aúna un reto lúdico magistral con un guion deslumbrante.

Portal y su secuela engrandecieron la historia de leyenda de Valve Corporation como desarrolladora, pero, sobre todo, produjeron un legado inspirador. Afirman que todo escritor debe imitar a sus referentes hasta desarrollar un estilo propio. De igual modo, cualquier dev que quiera crear un juego de rompecabezas tiene que atender al trabajo de Valve. Bien lo saben en Toxic Games, un estudio formado por estudiantes cuyo primer trabajo, Q.U.B.E., bebía de manera directa de Portal. Citando a Fran Pinto, «Q.U.B.E. golpea a Portal en la cabeza con un pedrusco, lo cuelga de un árbol, lo abre en canal, se viste con su piel y sale a pasear por el parque». Esta virguería metafórica refleja hilarantemente bien lo que fue el primer Q.U.B.E., un Portal de marca blanca. Con buenas ideas, sí, pero con una herencia inmensa de la que nunca acabó de desvincularse. Ahora, la secuela de este indie tiene por objetivo reivindicar su identidad.

Personalidad al cubo
La segunda entrega de Quick Understanding of Block Extrusion es una muestra de evolución artística. Su base jugable es prácticamente idéntica a la de su precursor, fundamentada en contar con cubos de colores en determinadas situaciones para, valiéndose de su efecto, prosperar y solucionar puzles. Con unos guantes espectaculares, Amelia Cross puede manipular a voluntad los bloques de color azul, colorado y verde. Hete ahí una de las primordiales diferencias respecto al título original. Salvo durante el tramo final de Q.U.B.E., Emma Sutcliffe —anterior protagonista— tenía ciertas limitaciones. Su capacidad para manejar los cubos estaba supeditada a las distintas posiciones y géneros de bloques. De este modo, la libertad para trasladar hexaedros no era absoluta hasta el momento en que el juego sufría.

Siendo consciente de las virtudes de ese planteamiento, Toxic Games apuesta por comenzar la secuela dando libertad a la arqueóloga protagonista. En ese sentido, Q.U.B.E. dos empodera al jugador donde su precuela lo limitaba. Desde luego, esa mayor capacidad de decisión resulta en puzles más ricos y complejos. La única restricción consiste en crear tan solo tres bloques, uno por cada tonalidad cromática disponible. Más allá de no reiterar color, el sistema se separa a fin de que sea el usuario quien afronta los rompecabezas sin apenas interferencias y con una libertad casi total. Q.U.B.E. 2 es un ejercicio de madurez creativa que se nutre de las virtudes del original y escapa de sus defectos opresivos.